cool edit pro v2.1 怎么使音频同步


 发布时间:2020-10-19 10:09:52

首先,正确安装蓝牙适配器,没什么说的,照着说明来吧,不一样的也说不清楚。确认适配器装好以后,打开蓝牙耳机,在“我的电脑”里应该会有一个“我的Bluetooth位置”,双击进入,在左边的“Bluetooth任务”中点击“查找有效范围内的设备”,如果两边的设备都正常安装、开启,且在范围内,就会在右边多个图标出来,那就应该是蓝牙耳机了,右键点击该图标,选择“设备配对”,会弹出一个对话框要求输入密码,你去看耳机的说明,应该有说密码是多少,填进去,确认,等一段时间,可长可短,不一定,等那个对话框消失了以后就应该配好了,你就可以用了应该。不过一般来说Windows系统,以及其下的各个软件,都要独立配置音频输入输出设备的,所以这个不能像你插一般的耳机一样,插上就有声,还要在Windows的“控制面板”-〉“声音和音频设备”的“音频”页里改一下,改成“蓝牙音频”就应该OK了,你自己再试一下吧。

你在导入音乐的时候如果 在音乐中的属性设置为 字节流的话 那么他就和时间轴平行 只要音乐在时间轴内 那个音乐就会播放完,如果不是 那么你就使用公共库里的按键了 还要对音乐的那个图层使用动作 函数是 stop()。

原因:在flash中,音乐不受帧数和帧频的限制,在帧上一旦flash在时间轴上读取到音乐,它就会一直播放(没有代码控制)直至放播完,这次没有重复的声音;当音乐在时间轴上的帧少于音乐的帧时,播放头转回时再次读取到音乐,它又开始播放并且前面正在播放的不会因此停下来,声音就重复出现了。解决方案: 1,在插入音乐的关键帧后面继续插入帧(F5)至到看不见音乐在时间轴上的波动图象,声音就不会再重复了,缺点:帧数会非常多,一般一首mp3格式歌曲都在2000帧以上甚至达到8000~10000帧。2,在含有插入音乐的关键帧这个图层的最后一帧上,在动作面版上输入代码 as3.0停此所有声音: SoundMixer.stopAll();as2.0 停此所有声音: stopAllSounds();缺点:可能不会播完整首歌曲。

播放头转回时音乐再次播放(没有双重的声音)。3,在插入音乐的关键帧打开帧属性面版 ,声音--同步,选“数据流”,音乐会在时间轴最后一帧停下来,播放头转回来时从头播放。缺点:可能导致不会播完整个音乐。

是不是把声音放在时间轴上了,声音和动画一起播放的,在时间轴上加了个stop()动画停了但声音没停! 如果是这样的话,就把声音的“同步”选项选为数据流,包你好用! 如果用代码调用的话就 AS2的是stopAllSounds(); AS3的是SoundMixer.stopAll(); 这都是一下子停止全部声音,如果想停止某个通道的声音具体问题还要具体分析,呵呵!。

事件:声音会和某一个事件同步发生。事件声音会从它的开始关键帧开始播放并贯穿整个事件的全过程,事件声音独立于时间轴。这个选项最好是安排一个简短的按钮声音或循球背景音乐。开始:如果所选择的声音实例已经在时间轴上的其它地方播放过了,FLASH将不会再播放这个 实例。停止:使指定的声音停止。在时间轴上同时播放多个事件声音时,可以指定其中一个为静音。数据流:流声音,用于使网站播放的声音同步。FLASH会强迫动画和流声音保持同步,如果FLASH获取动画帧的速度不够快,它就会跳过这些帧。

如果动画停止,流声音也会立即停止,这与事件声音不同。另外,流声音的播放长度不会超过它所占用的帧的长度。

音块 鼠标 音频

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